三国志14兵粮与内政系统体验经验分享
栏目分类:游戏资讯攻略 文章热度:

三国志14兵粮与内政系统体验经验分享
  三国志14兵粮与内政等体验心得
  最优异的部分:兵粮办理和地势
  地势不用多说,从三国志11开端,大地图战略模式的三代,其地势和道路关于部队运动和打开时刻和阵型影响就一向十分优异,在11之后的一切三国游戏无人可出其右。其实313因为部队办理的规划失误,反倒是进一步表现了地势关于资源办理的困难,曹操往南推便是一马平川,想往北推则是走到襄阳先花三个月。
  而到了这代,不管是出祁山的难度和速度,仍是征南蛮的费事都让不少玩家慨叹蜀道难。
  兵粮办理是这代的另一个亮点,除了地块染色带来的断粮作用,本代的兵粮耗费达到了一个空前的状况,粮草不行退兵不是一句废话了,烧乌巢也的确有它的意义在了。可是这代的粮草补给如果能结合13的一些规划,能够在中途替换补给地就更好了。粮草这个资源的获取和耗费也刚好达到了需要让玩家稍加算计才能保障的程度。
  至于部队不带粮草这个规划,我觉得在规划层面上反而更让游戏展现出了相似评书和小说里举动部队的常备粮草一般缺少,全赖后方辎重部队不断运送的作用。便是惩罚来的有点太快了缺少合理性,可是游戏性方面则是确保了小势力的存活。
  不褒不贬:所谓的内政简化
  我是从七代开端玩的,实话实说就三国志系列包含信长野望这个粗陋的内政体系除了添加你的点击次数延伸你的游戏时刻让你早点得腱鞘炎之外,没什么深度可言。包含三国志11,中间放个光环边上围一圈相关修建就叫有深度了吗?哪怕你加个太阁系的小游戏,经过小游戏完结程度来提高工作作用,可是太阁5的销量暴死又证明了这条路其实也就那么回事。所以每回合点一遍然后看数值往外蹦的规划,没了就没了吧。
  缺陷:没做完
  女武将不能成婚,男武将不能结义。前面那么多代都做了的东西,这代没有,不或许是故意砍掉的。
  AI缺少保粮道认识。三国志系列的AI一向蠢咱们是习惯了的,等着看9月DLC的超级难度是堆数值仍是提AI,可是现在来看既然强调了粮道的重要性,那么AI(不论是敌方战略层面仍是敌我方个体部队的战术层面)在认识到粮道或许被堵的情况下,应该是要有认识的去救的,可是现在没有这个规划。
  AI的寻路能力十分初级。同部队之间缺少寻路协同,部分山路如果手操设置中继点能让一切部队以较快速度经过,可是主动就不行。同盟的两个部队在平原有大路的地带碰头,不会错身而过,我碰上了一次,俩部队堵了两个月六个回合,正好赶上同盟到期瞬间开战我往回读了六个主动存档才发现这个问题。
  粮食的数值规划已经做的很好了,可是商人过于无敌,并且在金钱的办理方面这代又溢出了,中后期拿钱砸粮食砸提案过于凶猛。尽管战略游戏破局即通关,可是袁绍要是有这么牛逼的商人怕是再烧俩乌巢也屁事没有。
  砍掉了舌战,单挑基本上直接套用了13的动画,但本质是演算,还有文官单挑的问题。11代最出色的便是单挑和舌战体系,刚好这两个东西之后的游戏一个都没承继。文官单挑是个问题,尽管队伍紊乱的情况下,被卷入单挑然后血入也是有或许的,可是文官主动发起单挑或许武将发起单挑文官承受,这个一般的评书话本都不敢这么写,文官单挑这个事我仅有有形象的是在电视剧《寇老西儿》里,葛优演的寇准扛个大刀去骂阵,那也是为了把人勾出来让六郎收人头啊。
  外交方面。不能在同盟期内直接续约,导致的问题是一旦两边有共享的地块,很或许在同盟终止到新同盟协议达到的一到五个回合里发生摩擦损坏关系并导致同盟的失利。一次只能给一个势力派一个外交官就不说了。本身地域怀柔这个模式就来自信长,那么为什么不能和信长系列相同为势力之间设置常驻外交官呢,正好还能够模拟孔明出使江东。
下一篇:魔兽争霸3重制版新手级基本玩法大盘点
猜你喜欢
热门排行
精彩图文